Ketten für die Ewigkeit 2. Auflage

- Artikel-Nr.: US25324
- Anzahl Seiten: 48
- Sprache:
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die... mehr
Produktinformationen "Ketten für die Ewigkeit 2. Auflage"
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr.
Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege
Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.
Genre: Reiseabenteuer
Ort: Elenvina, Albenhus, die Zwergenbingen der Koschberge und die Hügellande am Angbarer See
Voraussetzungen: eine Heldentruppe mit aufrechter Gesinnung und voller Einsatzbereitschaft für Herzog und Fürst, aber auch zum Wohle des Reiches; vor allem zwergische Helden sind sehr geeignet
Zeit: ab 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaft 3 von 4
Kampf 3 von 4
Wissen 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Flusslande. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege
Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.
Genre: Reiseabenteuer
Ort: Elenvina, Albenhus, die Zwergenbingen der Koschberge und die Hügellande am Angbarer See
Voraussetzungen: eine Heldentruppe mit aufrechter Gesinnung und voller Einsatzbereitschaft für Herzog und Fürst, aber auch zum Wohle des Reiches; vor allem zwergische Helden sind sehr geeignet
Zeit: ab 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaft 3 von 4
Kampf 3 von 4
Wissen 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Flusslande. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.
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