|
Dieses Quellenbuch beschäftigt sich allen Arten von natürlichen und
künstlich erschaffenen Höhlensystemen, Verließen und Kerkern. Neben Regeln
zum Spiel unter der Erde gibt dieses Buch viele Tipps und diverse,
detailliert illustrierte Beispielverließe, Fallen, Rätsel und Vieles mehr. Mit
diesem Band erhalten aventurische Höhlenforscher und Jäger verlorener
Schätze alles, was sie zum Überleben im lebensfeindlichen und dunklen
Untergrund benötigen.
Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und
Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit
gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen und
Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, dieses Prickeln im
Nacken, wenn man vor der Falltür nach unten steht, die Fackel in der Hand
und ins Ungewisse aufbricht? Abgeschlossene Komplexe kommen auf die ein
oder andere Art fast immer im Abenteuer vor. So zieht es städtische
Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Gebirgsminen und
Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verließe irrer
Schwarzmagier. Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen
aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man
Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und – wie
verläuft man sich eigentlich am Spieltisch? Diese Spielhilfe gibt
Antwort auf noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden
Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, werden
unterschiedlichste Arten von Höhlen, Mienen und Kellern präsentiert. Tipps
zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten
Einsatz unterstützt. Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über
Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben den
mythischen Irrgärten unter Fasar oder Al´Anfa werden auch zehn fertige
Beispiel-Komplexe gezeigt, die der Spielleiter direkt für sein Abenteuer
übernehmen kann. Aventuriens Unterwelt ist voller Gefahren und
düsteren Bewohnern. In dieser Spielhilfe werden sie beleuchtet.
|